几年前,曾经有一位女漫画家在微博上提出一个问题,大意是问,游戏到底有什么吸引人的地方?

坦白说,因为一直觉得ACG(动、漫、游)不分家的缘故,我当时很意外会有一个青年漫画家提这样的问题(后来了解原因,她这么问似乎是因为男朋友沉迷游戏,当时两人闹别扭了),不过换个角度想,她这个想法也很能反映普通人的心态:对不了解游戏的人来说,《魔兽世界》、《魔兽争霸》《阴阳师》《最终幻想》《风色幻想》以及“扫雷”“纸牌接龙”之间大概都没什么区别。

那么,游戏到底有什么吸引人的地方?

以我自己来说,我是一个奇幻风格的RPG(角色扮演游戏)爱好者,在我看来,游戏是可以和小说、动画、漫画、影视、广播剧等形式类比的一种虚构叙事载体,并且是其中体验感最强的那一种——有些RPG的剧情其实并不怎么出色,尤其是其中一些角色如果放到小说、动漫里也不讨人喜欢,但游戏不一样。在游戏里,你要自己赚钱、消费,自己与村民对话,自己操作角色行走、战斗,一步步、一寸寸地体验那个世界。游戏中的角色,是真的与你共同战斗过的伙伴,因此更容易得到玩家的喜爱与移情。

作为一个顽固的金牛座,我当然更习惯于玩单机游戏,因为只要打开电脑或主机,我的异世界和小伙伴们就永远在那里等着我。相比之下,网游的存在形态就比较麻烦了——一旦断网就不能玩,而如果哪一天游戏停止运营,就什么都没了。

可尽管我一直讨厌网游的不确定性,但在我最爱的游戏《风色幻想》推出十周年纪念网游时,我还是选择了“人类的本质就是‘真香’”。于是我的单机游戏同好们也就顺理成章地成了我的网游战友,他们陪我刷副本,陪我讲冷梗,和我一起写十几页的考据帖子和猜测后续剧情,与我在BJ、上海、台中聚会,和我一起做疯狂的梦……这样的日子持续了大概五年,直到我们一起在游戏关服前攻下最难的副本,在获胜之后各自哼起《风色幻想1》的主题歌(也就是沐星焰唱过的那首《征服的路途》),自己为自己的谢幕鼓掌。

在那些并肩作战的日子里,我们拥有了与单机时代不太一样的、也快乐也痛苦的难忘体验。

去年我还特地又回顾了一遍风色网游推出时我们那些天真、兴奋、喜悦、充满了期待的发言,却是出于创作目的——为了写出《奇遇办与斩空之剑》里,戈雷和安丽卡那种“对未来一无所知却充满了希望”的青春感。

对我来说,游戏、生活与创作紧紧相连,密不可分。但这也并不是“混淆虚拟与现实”的行为,只是把它当做生活的一部分,就像阅读、就像运动。

更何况,电脑屏幕里那些闪烁的头像与名字,本来就是活生生存在的一个又一个人类。

近年有一部改编自真人真事的日剧叫《光之老爸》,讲述了一个《最终幻想14》玩家如何把父亲拉进网游,通过整个公会一起陪父亲玩游戏的方式,增进了父子之间的感情——这是一个既有普适性又有独特性的故事,在世界各地的游戏玩家群体中,类似的“游戏人生”故事时时刻刻都在上演:比如在《最终幻想14》《魔兽世界》《剑侠情缘三》等游戏中相识相恋的玩家夫妇办游戏主题的婚礼,比如和自己孩子一起COS“超级玛丽”等游戏角色去漫展,比如坚信在地震中遇难的队友只是下线了,再比如说,马茨·斯坦(Mats Steen)的葬礼。

挪威青年马茨2014年去世时只有25岁,他患有杜氏肌营养不良症,曾被医生预言活不到20岁,一直坐在轮椅上,住在自家地下室里,过着离群索居的生活。生命的最后几年,他的外貌就像我们所熟知的那位霍金。



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