“谢谢。”“不要太勉强自己。”

玩家需时刻留意自己和同伴的状态,受伤状态下执行动作卡有概率失手,有时伤口刺痛导致露出破绽。

记得每场战斗打完都去询问同伴受伤了没,可以确保万无一失也能提升好感度。

好了,规则大致讲完了,我自认为它操作门槛低上限又高,尤其是当玩家队伍里有五个人时。

当然这不是说可以组合的连招多了,玩法花样多了玩家刷起副本来就不容易腻,我的用意不在于让玩家肝,而是想让玩家打得爽快,像鬼泣那样。

勿瘾游地图上不会出现野怪,基本所有战斗都是我在写剧情时安排好的,你可以理解成在做任务时如果NPC提到这次的任务很危险会有怪物出没那么就意味着要遭遇敌人,不是每个任务都如此,有的只是看看剧情。

动作卡都介绍完了那顺带连情报卡和翻译卡也一并介绍了,情报卡相当于游戏里的资料库、图鉴,它会告诉你怪物的弱点,登场人物的身世背景,方便游戏操作的快捷键,战斗系统的教程,之所以放进卡池里是因为我希望玩家能看到,要是在设置选项里恐怕没多少人去看。

当你反复抽到同一张情报卡时你不知不觉就记住了,哪怕你没仔细去看。

翻译卡是用来破译古代文的,游戏里玩家探索的副本叫古代遗迹,到达最深处的奖励不是宝箱而是刻满古代文字的墙壁,上面揭露了这片大陆的过去。

翻译卡不是真的教你学会一种语言,本来我是这么打算的但后来想想工程量太大还是放弃了,玩家抽到的每张翻译卡对应了某一面墙上四分之一的内容,四张全集齐即可将一面墙上的古代文翻译成现代文,揭露世界背后隐藏的真相。

同一张情报卡可以反复被抽到,而动作卡和翻译卡抽到过一次便不会再出现,卡池名为情报屋,开抽前玩家可以选择想要的动作卡和翻译卡一共十张,这也是为了避免玩家抽到动作卡后没有相对应的角色导致用不上。

十张想要的卡跟其余九十张卡混放进卡池,一百张抽完将再次进行选择,抽卡的费用是1金币,游戏里1金币=10银币=100铜币,前期这费用算得上昂贵,因此不推荐抽,别忘了新手期七天内不发生战斗,你抽了也没用。

我希望大家把勿瘾游看成网络游戏而不是单机游戏,对我而言它必须长期运营下去。现在有些创意得不到完善,暂时无法实行,等我以后想好了再通过游戏更新加进去,网游手游的好处就在这里,什么时候我来灵感了,想到了可以挖坑或填坑的剧情,还能再加进游戏里。

这时大概有人要说:“你可以做成一个系列啊,单机游戏分第一部,第二部,我个人对网络游戏实在抗拒。”

对此我的回答是:“同样是对游戏上瘾,更应该劝说的是玩网络游戏的人,而玩惯网络游戏的人他们接受不了还没玩就得花钱,如果你不能吸引他们过来那还谈什么帮助他们;此外,分两部的话第二部主线不好写,假设第一部打败了魔王那第二部主线写什么我从没考虑过,我想往游戏里塞的都是些支线、个人线任务,没打算再写一条主线。”

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